„Oft kommt die Frage auf, was eSport überhaupt sei und wie der elektronische Sport mit dem klassischen Sport zu vergleichen ist. Und manchmal kommt auch die Frage auf, ob denn eSport tatsächlich Sport sei. Wir haben uns bei Turtle Entertainment dieser und weiterer Fragen angenommen und dreizehn Thesen aufgestellt, die Antworten geben.“, so beginnt eine News der ESL vom 03.07.2008.
Dann folgen 13 recht sinnvolle Thesen rund um den eSport, die weitesgehend nachvollziehbar sind und recht gut verdeutlichen, was eSport ist, worrum es im eSport geht und was so alles dahinter steckt.
Was mir aber etwas negativ auffällt ist die Tatsache, dass die ESL durch diesen Beitrag wieder recht viel Eiegenwerbung betreibt. Die Thesen werden nur durch Zahlen aus der ESL bekräftigt, andere eSport Events, Ligen usw. werden nicht genannt. Sicher ist die ESL die größte Liga Europas, aber nicht der Welt und viele andere Organisationen tragen mit dazu bei, dass eSport „groß rauskommt“ und wären nennenswert (WorldCyberGames?).
Ein sehr gutes Beispiel liefert da die These Nummer 6:
„eSport ist technisch innovativ und treibt die „digitale Revolution“ voran
Im eSport kommt eine Vielzahl digitaler Produkte zum Einsatz. Hardware für die speziellen Anforderungen von Topspielern wird entwickelt. Es gibt eigene Anti-Cheat Tools wie ESL Aequitas, Messenger Systeme wie ESL Wire und für die verschiedensten Webprojekte finden immer neue Entwicklungen im Statistik und Übertragungsbereich statt.“
ESL Aequitas ist sicher ein gutes Tool, dass auch schon viele Cheater aufgedeckt hat. Aber was ist mit den anderen Tools? Dem Marktführer Punkbuster beispielsweise? Auch ESL Wire hier aufzulisten ist eigentlich peinlich, wenn man berücksichtigt wie das Feedback im ESL Forum so ausfällt, wo wir Betatester eigentlich mehr zu meckern haben, als das wir das Programm loben könnten. Und was ist mit den etablierten Messengern wie Xfire, die speziell für Gamer ausgelegt sind?
Auch die letzte These ist etwas kurz gekommen:
„eSport ist eine Wachstumsbranche
Die Mitarbeiterzahl von Turtle Entertainment hat sich seit Anfang 2006 mehr als verdreifacht. Heute betreiben knapp 140 feste Mitarbeiter die Electronic Sports League aus den Büros der Liga in Köln. Monatlich entschließen sich circa 10.000 neue Spieler in der ESL aktiv zu werden. 2008 soll der Umsatz der Videospielindustrie 48 Milliarden Dollar betragen.“
Auch hier wird an erster Stelle wieder das Wachstum der ESL aufgelistet, aber steigende Mitarbeiterzahlen in der ESL stehen nicht zwangsläufig in einem Verhältniss mit dem Wachstum des eSports weltweit. Hier hätten mehr Zahlen sicher besser dazu beigetragen, diese These zu unterstützen.
Stroke:“fehlt irgendwie die wichtigste „these“ imo: eSport ist für die meisten Spaß am spielen!“
Einen Faktor den die ESL hier nicht auflistet…ein Faktor, der sich nicht anhand von Zahlen und Statistiken in Verbindung mit der ESL Seite stellen lässt…An sich ist der Artikel gut, aber eben wieder doch ESL-typisch…